lunes, julio 19, 2010

Piratería vs Homebrew

Siempre ha existido en el ser humano el espíritu de innovar en todo ámbito, ya sea en la física, la medicina, la ingeniería lo cuál ha permitido la gran cantidad de inventos que nos facilitan nuestra vida diaria, así como también una gran curiosidad por encontrar nuevos usos a cosas que ya se inventaron. En este último punto hay muchos ejemplos (Los cohetes de misiles se reinventaron para llevar al hombre a la luna, las ondas de microondas para cocinar, etc.) y el Homebrew deriva de esta rama.

El Homebrew según la wikipedia se le llaman a las aplicaciones y juegos creados por programadores -aficionados y expertos- para cualquier plataforma-, generalmente consolas de videojuegos propietarias. Tal como lo dice la definición son programas hechos por los propios usuarios para satisfacer necesidades o simplemente para poder aumentar el valor de sus aparatos y darle nuevos usos, y estos nuevos usos es lo que  no le gusta a los fabricantes de consolas de video juegos.

Toda compañía trata de toda forma posible proteger sus inversiones, en el caso de los video-juegos es proteger su constante ingreso de ganancias a través de la venta de los juegos y debido a esto ven una amenaza en el Homebrew ya que según ellos "Permite la piratería". Esta es la piedra de tope entre la comunidad entusiasta (Que no busca piratear, sino que sacarle el máximo provecho a sus máquinas) y las compañías.

El problema surge cuando los programadores de Homebrew crean estos programas y al mismo tiempo sin querer abren la puerta para la piratería, debido a que uno de los usos legítimos es la  carga de respaldos (Ya sea a través de una copia en un disco duro o derechamente en un disco grabable) que permite mantener en perfecto estado nuestros juegos y protegerlos ya sea de las manos de hacha del primo chico, de los accidentes, del uso, etc. Este es el punto central del tema, donde las compañías martirizan a sus usuarios (En este caso los entusiastas). Usuarios que pueden promocionar como nunca su producto más allá de las campañas de mercadeo, pero los castiga por solo "El riesgo de" piratear (Ejemplo claro de esto es Sony al deshabilitar la carga de Linux cuando se descubrió un exploit).

Soluciones hay varias, pero lamentablemente las compañías aún siguen con una política retrógrada en donde su objetivo es "Tener todas las bolitas del juego". Una de estas soluciones consiste en que la compañía de videojuegos cree una tienda de aplicaciones para su consola (En un estilo igual al Android market) al mismo tiempo de liberar un software de desarrollo para utilizar todo el potencial de la máquina, en el caso de los respaldos, permitir la carga a través de un disco duro interno sería la mejor forma (Actualmente Xbox360 permite esta característica). Con estas simples soluciones se avalaría el trabajo de los usuarios entusiastas y al mismo tiempo se agregaría valor a la consola, que pasaría a tener una versatilidad mucho mayor.

De todas formas aunque la solución dada en el párrafo anterior es para un caso particular, la solución definitiva para acabar con la piratería es simple pero se necesita que ocurra un cambio de mentalidad en toda la industria. Esta solución es poner un precio de los videojuegos acorde a la capacidad de adquisición que tiene cada país viendo el PIB, índice de desarrollo humano, sueldo mínimo y otro conjunto de índices que permitan encontrar el valor exacto en que una persona que juega casualmente (porque los fanáticos siempre pagarán lo que sea por lo que quieran) adquiera el juego. Con esta estrategia se acabaría con la piratería o se disminuiría a niveles ínfimos y las empresas ganarían lo mismo o incluso más (Debido al mayor volumen de ventas que ocurriría).

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